Hver dag træffer vi valg, der definerer, hvad der sker næste gang.
Går jeg i pauserummet efter kaffe nu eller senere? Hvis jeg gør det nu, risikerer jeg at komme for sent til mit næste møde. Hvis jeg ikke gør det, vil jeg have lyst til kaffe i hele den tid, vi diskuterer dagens dagsorden.
Det samme gælder for de historier, vi fortæller vores publikum. Hvis du tænker over det, har enhver historie et multivers af mulige historier, der kunne være sket, hvis tingene havde udviklet sig anderledes – eller hvis vi, journalisten eller kilden blot havde gjort dette i stedet for det.
Normalt fokuserer journalister på én historie – den, der rent faktisk sker. Men hvad nu hvis vi gjorde brug af alle de valg, der blev truffet undervejs? De beslutninger, der førte til et bestemt resultat, og som er med til at forme vores verden og samfund? De ting, der ikke skete.
Disse mulige historier, realiteter, der aldrig rigtig blev til, kan bruges til at fortælle en mere medrivende historie, give vores publikum et nyt perspektiv og – hvis det gøres rigtigt – give dem magt til at kontrollere fortællingen om det, der kunne have været.
En historie så gammel som tiden … eller ja, spil
Mange spil bruger denne proces til at skabe en historie, der ikke bare bliver fortalt – men opleves. Nogle af de bedste jeg selv har spillet er Detroit Become Human, The Mass Effect-serien, A Wolf Among Us og selvfølgelig almindelige Pen and Paper rollespilssystemer som Dungeons and Dragons og Call of Cthulhu – der er meget at vælge imellem. Et andet medie, der bruger denne form for historiefortælling, er Netflix’ Bandersnatch. Fighting Fantasy-bøgerne er også et godt eksempel. De har eksisteret siden 1982.
Tilsammen er de eksempler på historiefortælling, der går ud over en valgt fortælling og i stedet giver brugeren indflydelse: Hvad gør jeg, når x sker? Som gamer er det op til mig.
Jeg vil hævde, at potentialet i at gamificere journalistik er enormt. For det første er det nu, at tiden er inde til at udfordre den måde, vi normalt laver historier på. Medielandskabet er under forandring. Hurtigt. Antallet af brugere, der undgår de traditionelle medier, er stigende, og vi ser på en generation, der foretrækker en mere personlig oplevelse.
Gamification af journalistik kan være én af løsningerne til at skabe mere engagerende og fordybende personlige oplevelser. I det følgende vil jeg debattere nogle af praksisformerne og diskutere, hvordan man kan håndtere etikken, inden jeg springer til den ikke så overraskende konklusion, at vi bør gøre det noget mere.
Ting at overveje:
- Historie over format?
- Væk interessen med lidt konkurrence
- Er din historie værd at opleve?
Historie over format?
Den danske avis Berlingske har lavet deres bud på storytelling med flere historier i denne historie med titlen: “Rejs med ind i narkoverden: Tag en beslutning for misbrugeren, pusheren og forbryderherren”.
De har tydeligvis lagt en masse arbejde i produktet, og de har skabt tre historier. En for misbrugeren, en for pusheren og en for bagmanden.
Men lige så meget, som det virker som et journalistisk værk, der har til formål at lade læseren blive hovedpersonen, lige så meget betyder de valg, man træffer undervejs, ikke rigtig noget, når man ser nærmere efter.
Ret hurtigt ender man i et historieloop, hvor man vender tilbage til det samme spørgsmål som tidligere og er tvunget til at gå en anden vej, end man måske ville have ønsket at gå. Hvis mine valg tydeligvis ikke er de “rigtige” (f.eks. dem, som journalisten bag artiklen ønsker, at jeg skal træffe), hvorfor skulle jeg så gøre mig den ulejlighed at overveje mellem to eller tre muligheder?
I dette tilfælde overtager formatet historien. Efter min mening bør historien aldrig have én rigtig vej, som den leder læserne ned ad. Hvis historien har en forudbestemt slutning, og du har brug for, at dit publikum skal gå en bestemt vej for at passe til historien, så bør den ikke fortælles i et ikke-lineært format som dette. Ellers gør man det kun for formatets skyld.
Væk interessen med lidt konkurrence
At lade vores læsere opleve – i stedet for at læse – kan kaste lys over et emne, som det er svært at forklare alle aspekter af. For eksempel lavede New York Times denne produktion med titlen “You be the Ump”.
Debatten, som historien bygger på, handlede i bund og grund om, hvorvidt dommerne i baseball bør erstattes af maskiner, hvilket faktisk er en gammel debat, der startede tilbage i 60’erne.
Ved at skabe et spil om ovennævnte debat lod de læseren opleve, hvor svært det er at afgøre, om et kast fra kasteren er en ‘ball’ eller en ‘strike’. Samtidig konkurrerer man om, om man er bedre end den ‘Ump’, der kaldte den bold, som man får serveret i spillets syv runder.
Med meget få mekanikker – såsom konkurrence – engagerer de læseren, og læseren bliver straks belønnet med et nyt perspektiv og mere viden om, hvad det vil sige at være ‘Ump’.
Er din historie værd at opleve?
“You be the Ump” er et eksempel på mere traditionelle spilmekanikker anvendt i journalistik, hvor hovedfokus i denne artikel er på formater med flere fortællinger. Men det viser, hvor let en spilmekanik kan forbedre et journalistisk produkt til et niveau, der giver læseren en langt mere dyb fordybelse i et emne.
En historie vil i bund og grund bestå af scener og beslutninger. En scene kan føre til en, to, tre eller flere beslutninger, som læseren kan vælge mellem. Hver beslutning har en konsekvens, og når den første beslutning er truffet, begynder de mange handlingsforløb/storylines at tage form.
Historietræet kan, om man vil, fortsætte med at danne nye historieforgreninger, hver gang en ny scene er blevet lavet. Ofte kan nogle beslutninger føre til en anden gren. F.eks. kan beslutning 2 i scene 2A føre til scene 3C i stedet for scene 3B.
Dette er ikke let at håndtere. Til et af mine egne projekter har jeg brugt Twinery.org. Et simpelt open source-værktøj til at styre dine storylines, som også kan bygge dit projekt med det samme til testkørsel.
Illustrationen ovenfor er blot en start på en historie. Den er bygget til uddannelsesformål for praktikanter, så de ved, hvordan beslutninger, der træffes på en almindelig dag med en “breaking news”-historie, der kommer ud af det blå, kan påvirke, om de går glip af vigtige oplysninger eller ej.
Et par gode tommelfingerregler for at tjekke, om din historie kan være ikke-lineær:
- Definerende øjeblikke, hvor beslutninger skaber nye grene i dit historietræ
- Ingen forkerte eller rigtige historiegrene
- Mere end én slutning på historien
Etik, uddannelse og uddybning
Som journalister er vi forpligtet til at rapportere sandheden objektivt. Derfor er der nogle etiske spørgsmål, når man overvejer at lave en historie med flere storylines.
Til undervisningsformål er det ikke et problem, men hvis jeg skulle offentliggøre ovenstående, skal jeg være forsigtig. En af historierne er naturligvis den sande objektive historie. Men de andre er kvalificerede gæt på, hvad der kunne være sket.
Jeg mener, at sådanne historier kan give læserne en mere fordybende oplevelse og kunne kaste lys over et andet perspektiv.
Da jeg talte om emnet med Future Media Hubs GameHub-medlemmer, var en simpel “erklæring” en af de løsninger, vi talte om.
Man kunne markere hver eneste ikke-sande historiescene og beslutning. Jeg mener, at det vil ødelægge fordybelsen og lade spillerne vide, ‘at de valgte forkert’.
Man kunne også lave en meget klar erklæring i begyndelsen af projektet. “Denne historie indeholder plotlines, der ikke er sket. De vil blive afsløret i slutningen.” Måske kunne det endda udløse en motivation.
Efter min mening kunne man lave vel-researchede “falske” handlingsforløb, som understøttes af eksperter om, hvad der ville have været det mest sandsynlige resultat af en anden vej. Her ligger en mulighed for at give indsigt og perspektiver.
GameHub-medlem Jesper Gojal Krogsgaard, TV 2 Danmark, sagde: “Normalt er der ikke nogen forkert måde at spille et spil på”, og jeg tror, at det er i høj grad essensen, når man designer og opbygger et format med flere storylines.
Adam Partridge, Media Cymru, sagde: “Det vigtigste i forbindelse med etik er at give folk nok valgmuligheder til at træffe beslutninger eller nok valgmuligheder omkring emnet, så man ikke leder dem til en bestemt beslutning.” Jeg mener, at dette er en nøgle til at forme historien. Sammen med Jesper Gojal Krogsgaards’ feedback bør der være nok valgmuligheder, hvor ingen af dem er forkerte.
Det er ikke alle historier, der kan – som bør gamificeres. Når vi skal beslutte, hvordan vi skal formidle historier til vores publikum om uretfærdigheder og udfordringer i vores samfund, er gamifying af en historie måske ikke den rigtige måde at udtrykke tyngden i de emner, der behandles.
Valget af, hvad der skal gamificeres – og hvordan det skal gøres – afhænger af selve historien. Hvad er formålet med at gamificere historien? Hvad skal den lære? Hvilken oplevelse ønsker du at give dit publikum, som ikke kunne være blevet fortalt på en mere “traditionel” måde?
Fremtiden er formet af spilvaner
At blande journalistik med gamification er et værktøj. De fremtidige generationer er opdraget med spil. Ved at gamificere journalistik kan vi potentielt engagere brugerne mere, som ellers måske ville vælge ikke at engagere sig i os overhovedet.
Historiefortælling med flere historier er blot én måde at gøre det på. Den kan anvendes på de fleste journalistiske platforme. Afhængigt af hvordan vores fremtid ser ud, kan det endda være en helt naturlig måde at fortælle historier på, fordi mange platforme vil blive født ud af spil fællesskaber (Metaverse, Roblox osv.)
Jeg ville elske at se flere journalister skabe oplevelser for publikum i fremtiden. Med det stadigt skiftende medielandskab er det måske endda en af de få ting, vi kan gøre for at konkurrere og skille os ud fra andre tidsforbrugsplatforme.
Kræver det mere tid at producere? Ja. Er det det det værd? Hvis det gøres rigtigt – er det absolut. Brugerne vil bruge mere tid sammen med os, og for at være ærlig – er det sjovt at lave.
Nå, men nu vil jeg hente den kop kaffe i pauserummet. Det ser ud til, at jeg allerede er sent på den til mit møde.
Leave a Reply